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Re: Escape From The Cosmic Abyss

Qui Fev 08, 2018 1:43 pm

No devlog de hoje, como prometido, vou falar um pouco sobre o desenvolvimento da arte dos "obstáculos" do jogo! Eles deram muito mais trabalho do que previ, mas aprendi bastante sobre animação quadro a quadro:

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O processo foi similar ao da animação do personagem, mas muito mais lento. Como essa animação tinha varias partes de sobreposições, e um "tentaculo" deve estar tanto acima quanto abaixo do outro, não consegui bolar um jeito de resolver isso em uma animação "cutout" ou com bones, como no personagem. Assim decidi optar pelo proceso tradicional de animação, o quadro a quadro.

Pra isso usei o Krita, o mesmo programa open source que venho usando para fazer toda a arte do jogo, já que ele também tem recursos de animação. Foi um processo divertido e cheio de aprendizagem enquanto eu fazia os rascunhos das animações e descobria as melhores poses chave pra cada animação:

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Melhor velocidade: https://gfycat.com/FlippantIllegalGalapagossealion

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Melhor velocidade: https://gfycat.com/WarlikeHighlevelHydra

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Melhor velocidade: https://gfycat.com/IdioticTenseFieldmouse


Mas levar essas animações de "sketch" a forma final, demorou bem mais do que eu esperava. Como cada cor que eu decidisse adicionar significaria ter que fazer um repasse por todos os frames de animação, decidi por esse acabamento simples de apenas duas cores, uma base e uma pra "luz". O que combinou para esse jogo porque quero que o "inimigo" seja algo como uma "escuridão viva".

Mas se eu tivesse que refazer, faria uma animação simples com "bones", sem me importar com as sobreposições. Depois, se o software permitisse, usaria um tipo de mascara para "apagar" as partes sobrepostas, e animaria somente essa "mascara" de forma quadro a quadro. Se não fosse possível pelo software em si, exportaria os pngs, importaria no krita, e faria esse esquema da "mascara quadro a quadro" nele.

E ae, alguém como mais experiencia em animação tem alguma sugestão? Qual seria sua abordagem pra esse problema? Acho que o "Dragonbones" não tem esse esquema de mascara, mas alguém que já tiver usado o "Spine" sabe dizer se ele tem?

Bom, agora que tenho todas as animações dos obstáculos, só falta a animação de "atirar" e de "morrer" do player! Vou correndo fazer elas pra poder colocar tudo no jogo! Quem sabe nos próximos dias tem uma versão nova no itch.io

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Re: Escape From The Cosmic Abyss

Sex Abr 06, 2018 12:42 pm

Olá Pessoal!

Nossa há quanto tempo! Fiquei meio fora do desenvolvimento por imprevistos familiares e porque também peguei uns freelas pra pagar as contas e tava sem tempo pro jogo!

Pois bem, agora sim! Jogo atualizado no itch.io com todos os desenvolvimentos da arte do personagem e dos obstaculos implementados no jogo, e com 100% mais lasers! 

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melhor qualidade/velocidade: https://gfycat.com/SparseThoseIsopod

Mudei a funcionalidade do tiro, seguindo alguns feedbacks que recebi, para que se tornasse um laser que fica alguns segundos na tela, assim ele fica mais fácil de mirar e mais útil!

Implementar as artes foi um desafio. Eu queria que todos os sprites e animações tivessem um contorno externo em volta, e inicialmente pensei em produzir os sprites sem o contorno e adicionalo via shader. 

Mas não sei nada de shaders direito e não consegui adicionar o contorno da forma que eu queria. Por exemplo, o astronauta é composto de duas partes, o corpo e os braços. Quando eu tentava adicionar o contorno via shader, eu queria que o contorno ficasse apenas do lado de fora, fazendo a silhueta do personagem, mas como os braços eram separados, ficava um contorno em volta dos braços e um em volta do personagem. 

Assim acabei produzindo duas versões para cada sprite e cada animação. Uma seria a versão normal, e a outra uma versão em "silhueta", com alguns pixels a mais. Coloco a versão em silhueta embaixo e a versão normal em cima, e controlo as duas sincronizadamente, para dar o efeito de que é um contorno externo apenas. Segue uma imagem pra explicar melhor:

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Com certeza deve ter uma versão mais fácil disso por shader, mas por enquanto vai no que eu sei fazer mesmo!

Outros desenvolvimentos dessa versão foram mais ligados a menus e ao save. FInalmente adicionei um menu principal básico, com um menu de opções! A unica opção por enquanto é ligar ou desligar a tela cheia, Foi bem interessante aprender a fazer isso, e também os cuidados de lidar com interface e tudo mais. Aproveitei para corrigir uns erros de lógica nos menus ingame, porque você podia por exemplo pausar o jogo, entrar no menu de tutorial, e despausar o jogo sem sair do menu de tutorial.

A tela de contagem regressiva foi removida e substituida por uma tela onde você inicia a partida apertando o botão de usar o jetpack, assim você não começa mais caindo e tem mais controle sobre o personagem.

Bom o devlog de hoje fica por aqui, e espero que os próximos não sejam tão espaçados! Os próximos itens da lista são: adicionar uma bgm, controles pra áudio, e um campo de força pro astronauta, para o jogador póder ter mais do que uma vida! Talvez até tornar o escudo algo que você possa coletar ao longo da fase!

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